2007年5月24日 星期四

體驗經濟與Web2.0


體驗和感知的不同,主要在於屬性(直接/間接),關鍵應是--活動進行的個人感覺,互動情境下的情緒感受,所構成的獨特經驗,經由Web2.0呈現出來。

經營模式: 社會網絡 網路電腦 互動網路

人格化的網路: Del.icio.us-- Social bookmarking phenomenon

網路電腦/互動網路: AJAX + Google Earth, Writely

RefCrucial DNA of Web 2.0 / Brandon Schauer Dec 1, 2005

當體驗屬性和基礎屬性結合、構成了web2.0時,商業模式產生有價值的新服務。以下屬性概述了web2.0的能力。

基礎屬性

  1. 用戶貢獻的價值——用戶做出了實質的貢獻,提高了服務的整體價值。
  2. 長尾——通過使用互聯網賣有低需求或低銷售量、但數量很大的產品。
  3. 網路傳播效果——網路的價值是隨著新用戶的增長而提升。

體驗屬性

  1. 分權——用戶以自己的方式體驗服務。
  2. 共同創作——用戶參與創造。
  3. 可再混合(Remixability——專門為用戶定制,集成多種服務+組織的能力。
  4. 突現式Emergent)系統——由系統最底層啟動整個系統的形式和價值。用戶不僅從服務中獲得價值,也從系統體現服務。

2007年5月11日 星期五

5 Forces in Network Economy ?


  • Does Porter's Model fit network economy? (期末考模擬題)
  • Consider a 2-sided market, more forces needed to describe the network effects from either side and the interactions from own side and other side. Especially for those products came from new technology, new design and new reconceptualization.
  • Take Google Adsense as an example, the niche is in the "mass collaboration"! There is more room for 5 Forces model in Network Economy. Let's modify it through Blue Ocean Strategy.
  • 四策略原則: 1. 重建市場frontier, 2.聚焦願景 3. 超越既有需求 4.訂定策略次序
  • 執行要領: 克服組織障礙, 將執行納入策略

Web 2.0--網絡經濟與藍海/長尾策略

  • Web 2.0 是一個足以讓小螞蟻板倒大企業的網路平台與服務。
  • 長尾理論---以往的商業思維,習慣以 80/20 法則來區隔核心顧客(主要市場) ,企業往往只看到報酬最豐腴的部份;其實,藉由網絡經濟提供的平台,集合多個小眾市場,也能聚沙成塔,成為一巨大市場。金字塔底層仍舊有既長且久之商機。
  • 舉例來說,Google的主要利潤不是來自大型企業的廣告,而是小公司(廣告的長尾)的廣告;固然80/20 法則,一樣適用,eBay的獲利主要利基商品,例如典藏款汽車、 高價精美的高爾夫球桿等。然而,亞馬遜網路書店銷售額中,有四分之一來自排名十萬以後的書籍。這些「冷門」書籍的銷售比例正以高速成長,預估未來可占整體書市的一半。(Chris Anderson, The Long tail, 2006)
  • 藍海策略---規避同質化、低利潤的紅海,而進入差異化、省成本的藍海;長尾理論則可視為其續篇:透過創新及網路平台,就能進入Mass Customization藍海
  • 藍海策略中主架構是ERRC(EliminateReduceRaiseCreate)。在設計產品時,客戶不需要的功能就消去(eliminate),客戶不太需要的東西減少(Reduce),甚至低於業界標準也無妨。但是要提升(Raise)客戶需要使用的功能,最好超過業界標準。如能替客戶開發創造(Create) 出未來可能會使用的功能時,產品的價值自然大大提升。
  • 以華碩的主機板為例,主機板是一個非常成熟的產業,很難進入藍海。它適用於一般的競爭策略,可是卻要在紅海中,考慮藍海策略--講求的依舊是產品差異化與節成本,其實是要使用藍海的ERRC概念,去符合客戶的需求。
  • 以華碩目前在主機板市場的規模,不可能放棄目前在紅海內競爭而跳進藍海,因為這樣企業就無法生存。就主機板的市場來看,主機板的競爭態勢是相對性,就是與其它家產品相比較,產品比別人有更多的優點就是比較好的產品。
  • 但是主機板是不是就沒有藍海策略呢?其實也不全然如此,就是要在主機板上開發新的功能。像華碩主機板開發了整合WiFi等功能。策略很簡單,就是一直加上對使用者有用的功能。新功能加入時,通常以高階的產品為先,因市場較小,可以先讓客戶習慣與適應。當然,選這些功能真的要謹慎,因為客戶短期內可能不並需要,供給是走在需求之先。另外一個做法是建立infrastructure(future network effect),現在的客戶可能還不需要,但先把整個環境建立起來後,客戶的需求就出現了。adapted from 2005-11-1/ 關吉慶/


2007年4月29日 星期日

Tentative Schedule / Presentation List

I.) 跳躍式的技術進步/組織建構(non-path dependent)

New tech/ New product

1. M-phone WHY Nokia

#3

#11



2. Photo album market

#1

#4



3. LED market

#8




Self-organized / chaos

II.) 似自毀式的行銷策略Self-destructive strategy

Product life cycle

1. WHY G3 > G2?

#5

#11



2. WHY so many versions on Sango?

#1 Sango

#2 Mixed

#3 Fantasy


3. Win Vista > Win Xp > Win2000?

#7

#9



Opposite: Long-tail / Blue Sea strategy

WHY Time Magazine / TV Soup operas not change

#6

#10



Beauty Economy

#12




III.) 為誰生產? 誰決定生產? 誰決定誰當中介?

Peer Production

1. For Whom the bell rings

#5

#4



2. Standardize or Customize

#7 PS3

#9



Self Promotion

1. Where the markets come from?

#2

#8



2. HOW to attract attention?

#6

#10



Mediation/ Participation

1. Online automobile sale





2. Youtube -/+

#12




2007年4月28日 星期六

你可以躲在被窩裡偷看小說了!


LED發光二極體(: LED+ 光纖

Commodity Information: 是一種藉外加電壓激發電子而放射出光(電能)的光電半導體元件。發光現象屬半導體中的直接發光(無第三質點的介入)

超省電,發1年的光只5元,營照氣氛一流。(網路價:NT$339)發熱量低、安全性高,永久免換燈泡,自動感應,自動發亮。

Facts:

  • 台灣兩兆雙星後,未來五至十年,會有半兆實力之火車頭產業。
  • LED產業魅力無限,電子股龍頭鴻海、奇美、友達、聯電等都想分一杯羹,確立LED的多頭之路。顯示未來發展可期,即使台股大跌,持股者信心不減,支持LED族群股價回檔。(2007/03/05時報資訊)
  • 技術效率持續進步,LED的亮度增強就如同摩爾定律(Moore''s Law)一樣,每24個月提升一倍。

1. A killer application will-be :

  • 電路設計更簡潔容易,且有較高的外力抗受性。
  • 用途廣泛,效能提昇。LED背光取代液晶電視原CCFL背光,不僅更環保且顯示更逼真。
  • 新用途陸續開發出。過去白光LED只取代耗電的白熾燈、鹵素燈,現達100lm/W後,等於螢光燈、高壓氣體放電燈。不僅更光亮省電,使用也更長效,且點亮反應更快,用於煞車燈能減少後車追撞。

2. 新網絡之形成由整合開始:

  • 由於其具有固定波長及操作方便等特點,已逐漸利用於植物生產研究上。勢必成為提供植物生長的新興光源。台灣花卉業可走向精緻化
  • 台灣半導體封裝測試技術業已達世界級水準,雖然LED亮度及發光效率,但除了最核心的螢光質、混光等專利技術外,封裝必須讓LED有最大的取光率、最高的光通量,使光折損降至最低,同時還要注重光的發散角度、光均性、與導光板的搭配性,因此,對封裝來說將是重大挑戰,也是絕佳機會。
  • 封裝必須讓LED有最佳的散熱性,特別是HB(高亮度)幾乎意味著HPHigh Power,高功率、高用電),進出LED的電流持續增大,若散熱不良,不僅會使亮度減弱,還縮短使用壽命。因此,台灣封裝業與照明產業的結合似不可避免。
  • 家電中將取代液晶電視,成為主流,台灣家電業紛紛摩拳擦掌。


2007年4月26日 星期四

Breaking Rules in Network economy

I.) 跳躍式的技術進步/組織建構(non-path dependent)

Ø Mobile phone

1. WHY Nokia?

2. WHY China excel ?

Ø Network formation / deformation

1. HOW WWW formed? /WHY Benq separate ?

2. Self-organized / Chaos


II.) 似自毀式的行銷策略Self-destructive strategy

Ø Product life cycle /

1. WHY G3 > G2?

2. WHY so many versions on Fantasy / Sango?

3. Win Vista > Win Xp > Win2000?

Ø Opposite: Long-tail / Blue Sea strategy

1. WHY Time Magazine / TV Soup operas not change?

2. WHY AOL switch?

III.) 為誰生產? 誰決定生產? 誰決定誰當中介?

Ø Peer Production

1. For Whom the bell rings ?

2. Standardize or Customize?

Ø Self Promotion

1. Where the markets come from?

2. HOW to attract attention?

Ø Role of New mediation

1. Better platform than Skype?

2. Better platform than Google ?

2007年4月25日 星期三

Wii case in Experience economy「體驗經濟」— 並解讀詹宏志的書評

  1. 自身」切身有關的消費,效用應該是最直接的。——在「體驗經濟」的概念裏,消費,不只是對「物」本身的需求,而是對「體驗」的不滿足—詹宏志語。新近,保健成為消費經濟的新潮流,身體力行是必要條件之一;個人化也成為重要行銷策略; Wii 似乎歪打正着,全趕上風潮
  2. 體驗經濟強調的是「美好消費經驗」,即創造優質情緒價值。意義在於能感動顧客; 並且建立產品忠誠度--使在體驗經濟中重複消費
  3. 另外對「進香團」,詹也有段精彩的描述——更古早、更本土的「現場文化」形式,或更早的「體驗經濟」的體現。—— 如果以此角度來看,媽祖出巡就是街頭運動與體驗經濟結合的極緻了。
  4. 隨著成長,台灣的體驗經濟也邁向國際化,進入新的紀元國際現場演唱會(F4)、特展風潮(大英博物館/羅浮宮)、職棒職籃的轉向(王建民現象)…,令人喜憂參半