2007年5月24日 星期四

體驗經濟與Web2.0


體驗和感知的不同,主要在於屬性(直接/間接),關鍵應是--活動進行的個人感覺,互動情境下的情緒感受,所構成的獨特經驗,經由Web2.0呈現出來。

經營模式: 社會網絡 網路電腦 互動網路

人格化的網路: Del.icio.us-- Social bookmarking phenomenon

網路電腦/互動網路: AJAX + Google Earth, Writely

RefCrucial DNA of Web 2.0 / Brandon Schauer Dec 1, 2005

當體驗屬性和基礎屬性結合、構成了web2.0時,商業模式產生有價值的新服務。以下屬性概述了web2.0的能力。

基礎屬性

  1. 用戶貢獻的價值——用戶做出了實質的貢獻,提高了服務的整體價值。
  2. 長尾——通過使用互聯網賣有低需求或低銷售量、但數量很大的產品。
  3. 網路傳播效果——網路的價值是隨著新用戶的增長而提升。

體驗屬性

  1. 分權——用戶以自己的方式體驗服務。
  2. 共同創作——用戶參與創造。
  3. 可再混合(Remixability——專門為用戶定制,集成多種服務+組織的能力。
  4. 突現式Emergent)系統——由系統最底層啟動整個系統的形式和價值。用戶不僅從服務中獲得價值,也從系統體現服務。

2007年5月11日 星期五

5 Forces in Network Economy ?


  • Does Porter's Model fit network economy? (期末考模擬題)
  • Consider a 2-sided market, more forces needed to describe the network effects from either side and the interactions from own side and other side. Especially for those products came from new technology, new design and new reconceptualization.
  • Take Google Adsense as an example, the niche is in the "mass collaboration"! There is more room for 5 Forces model in Network Economy. Let's modify it through Blue Ocean Strategy.
  • 四策略原則: 1. 重建市場frontier, 2.聚焦願景 3. 超越既有需求 4.訂定策略次序
  • 執行要領: 克服組織障礙, 將執行納入策略

Web 2.0--網絡經濟與藍海/長尾策略

  • Web 2.0 是一個足以讓小螞蟻板倒大企業的網路平台與服務。
  • 長尾理論---以往的商業思維,習慣以 80/20 法則來區隔核心顧客(主要市場) ,企業往往只看到報酬最豐腴的部份;其實,藉由網絡經濟提供的平台,集合多個小眾市場,也能聚沙成塔,成為一巨大市場。金字塔底層仍舊有既長且久之商機。
  • 舉例來說,Google的主要利潤不是來自大型企業的廣告,而是小公司(廣告的長尾)的廣告;固然80/20 法則,一樣適用,eBay的獲利主要利基商品,例如典藏款汽車、 高價精美的高爾夫球桿等。然而,亞馬遜網路書店銷售額中,有四分之一來自排名十萬以後的書籍。這些「冷門」書籍的銷售比例正以高速成長,預估未來可占整體書市的一半。(Chris Anderson, The Long tail, 2006)
  • 藍海策略---規避同質化、低利潤的紅海,而進入差異化、省成本的藍海;長尾理論則可視為其續篇:透過創新及網路平台,就能進入Mass Customization藍海
  • 藍海策略中主架構是ERRC(EliminateReduceRaiseCreate)。在設計產品時,客戶不需要的功能就消去(eliminate),客戶不太需要的東西減少(Reduce),甚至低於業界標準也無妨。但是要提升(Raise)客戶需要使用的功能,最好超過業界標準。如能替客戶開發創造(Create) 出未來可能會使用的功能時,產品的價值自然大大提升。
  • 以華碩的主機板為例,主機板是一個非常成熟的產業,很難進入藍海。它適用於一般的競爭策略,可是卻要在紅海中,考慮藍海策略--講求的依舊是產品差異化與節成本,其實是要使用藍海的ERRC概念,去符合客戶的需求。
  • 以華碩目前在主機板市場的規模,不可能放棄目前在紅海內競爭而跳進藍海,因為這樣企業就無法生存。就主機板的市場來看,主機板的競爭態勢是相對性,就是與其它家產品相比較,產品比別人有更多的優點就是比較好的產品。
  • 但是主機板是不是就沒有藍海策略呢?其實也不全然如此,就是要在主機板上開發新的功能。像華碩主機板開發了整合WiFi等功能。策略很簡單,就是一直加上對使用者有用的功能。新功能加入時,通常以高階的產品為先,因市場較小,可以先讓客戶習慣與適應。當然,選這些功能真的要謹慎,因為客戶短期內可能不並需要,供給是走在需求之先。另外一個做法是建立infrastructure(future network effect),現在的客戶可能還不需要,但先把整個環境建立起來後,客戶的需求就出現了。adapted from 2005-11-1/ 關吉慶/


2007年4月29日 星期日

Tentative Schedule / Presentation List

I.) 跳躍式的技術進步/組織建構(non-path dependent)

New tech/ New product

1. M-phone WHY Nokia

#3

#11



2. Photo album market

#1

#4



3. LED market

#8




Self-organized / chaos

II.) 似自毀式的行銷策略Self-destructive strategy

Product life cycle

1. WHY G3 > G2?

#5

#11



2. WHY so many versions on Sango?

#1 Sango

#2 Mixed

#3 Fantasy


3. Win Vista > Win Xp > Win2000?

#7

#9



Opposite: Long-tail / Blue Sea strategy

WHY Time Magazine / TV Soup operas not change

#6

#10



Beauty Economy

#12




III.) 為誰生產? 誰決定生產? 誰決定誰當中介?

Peer Production

1. For Whom the bell rings

#5

#4



2. Standardize or Customize

#7 PS3

#9



Self Promotion

1. Where the markets come from?

#2

#8



2. HOW to attract attention?

#6

#10



Mediation/ Participation

1. Online automobile sale





2. Youtube -/+

#12




2007年4月28日 星期六

你可以躲在被窩裡偷看小說了!


LED發光二極體(: LED+ 光纖

Commodity Information: 是一種藉外加電壓激發電子而放射出光(電能)的光電半導體元件。發光現象屬半導體中的直接發光(無第三質點的介入)

超省電,發1年的光只5元,營照氣氛一流。(網路價:NT$339)發熱量低、安全性高,永久免換燈泡,自動感應,自動發亮。

Facts:

  • 台灣兩兆雙星後,未來五至十年,會有半兆實力之火車頭產業。
  • LED產業魅力無限,電子股龍頭鴻海、奇美、友達、聯電等都想分一杯羹,確立LED的多頭之路。顯示未來發展可期,即使台股大跌,持股者信心不減,支持LED族群股價回檔。(2007/03/05時報資訊)
  • 技術效率持續進步,LED的亮度增強就如同摩爾定律(Moore''s Law)一樣,每24個月提升一倍。

1. A killer application will-be :

  • 電路設計更簡潔容易,且有較高的外力抗受性。
  • 用途廣泛,效能提昇。LED背光取代液晶電視原CCFL背光,不僅更環保且顯示更逼真。
  • 新用途陸續開發出。過去白光LED只取代耗電的白熾燈、鹵素燈,現達100lm/W後,等於螢光燈、高壓氣體放電燈。不僅更光亮省電,使用也更長效,且點亮反應更快,用於煞車燈能減少後車追撞。

2. 新網絡之形成由整合開始:

  • 由於其具有固定波長及操作方便等特點,已逐漸利用於植物生產研究上。勢必成為提供植物生長的新興光源。台灣花卉業可走向精緻化
  • 台灣半導體封裝測試技術業已達世界級水準,雖然LED亮度及發光效率,但除了最核心的螢光質、混光等專利技術外,封裝必須讓LED有最大的取光率、最高的光通量,使光折損降至最低,同時還要注重光的發散角度、光均性、與導光板的搭配性,因此,對封裝來說將是重大挑戰,也是絕佳機會。
  • 封裝必須讓LED有最佳的散熱性,特別是HB(高亮度)幾乎意味著HPHigh Power,高功率、高用電),進出LED的電流持續增大,若散熱不良,不僅會使亮度減弱,還縮短使用壽命。因此,台灣封裝業與照明產業的結合似不可避免。
  • 家電中將取代液晶電視,成為主流,台灣家電業紛紛摩拳擦掌。


2007年4月26日 星期四

Breaking Rules in Network economy

I.) 跳躍式的技術進步/組織建構(non-path dependent)

Ø Mobile phone

1. WHY Nokia?

2. WHY China excel ?

Ø Network formation / deformation

1. HOW WWW formed? /WHY Benq separate ?

2. Self-organized / Chaos


II.) 似自毀式的行銷策略Self-destructive strategy

Ø Product life cycle /

1. WHY G3 > G2?

2. WHY so many versions on Fantasy / Sango?

3. Win Vista > Win Xp > Win2000?

Ø Opposite: Long-tail / Blue Sea strategy

1. WHY Time Magazine / TV Soup operas not change?

2. WHY AOL switch?

III.) 為誰生產? 誰決定生產? 誰決定誰當中介?

Ø Peer Production

1. For Whom the bell rings ?

2. Standardize or Customize?

Ø Self Promotion

1. Where the markets come from?

2. HOW to attract attention?

Ø Role of New mediation

1. Better platform than Skype?

2. Better platform than Google ?

2007年4月25日 星期三

Wii case in Experience economy「體驗經濟」— 並解讀詹宏志的書評

  1. 自身」切身有關的消費,效用應該是最直接的。——在「體驗經濟」的概念裏,消費,不只是對「物」本身的需求,而是對「體驗」的不滿足—詹宏志語。新近,保健成為消費經濟的新潮流,身體力行是必要條件之一;個人化也成為重要行銷策略; Wii 似乎歪打正着,全趕上風潮
  2. 體驗經濟強調的是「美好消費經驗」,即創造優質情緒價值。意義在於能感動顧客; 並且建立產品忠誠度--使在體驗經濟中重複消費
  3. 另外對「進香團」,詹也有段精彩的描述——更古早、更本土的「現場文化」形式,或更早的「體驗經濟」的體現。—— 如果以此角度來看,媽祖出巡就是街頭運動與體驗經濟結合的極緻了。
  4. 隨著成長,台灣的體驗經濟也邁向國際化,進入新的紀元國際現場演唱會(F4)、特展風潮(大英博物館/羅浮宮)、職棒職籃的轉向(王建民現象)…,令人喜憂參半


2007年4月22日 星期日

多方市場的案例: 網路相簿市場


Facts:

  • 搜尋引擎Google十六億美元併購影音上傳與分享網站Youtube
  • 雅虎併購的照片上傳網站Flikr
  • NewsGroup合併的線上交友網站MySpace
  • 台灣雅虎亦有意併購的部落格無名小站
  • WEB2.0時代,各大入口網站無不想透過併購,在WEB 2.0卡位。 不過--WEB 2.0至今尚未發展出獲利模式

Focus: What’s right and wrong with network photo market?


  • PHOTOBUCKET網站,光在美國,一個月就有1700萬人次的瀏覽率;
  • 2007/04在世界網站排名第34
  • 流量和微軟 MYSPACEGOOGLE Youtube不相上下;
  • 會員數比當紅網路相簿FLICKR還多;

Describe the multi-sides in the market? Any Equilibrium?

How PHOTObucket differentiates itself ?

2007年4月12日 星期四

網絡經濟之三層次考量: (a summary note)

1. 資訊與物品(Commodity)

  • 區分
  • 資訊特性Characteristics

2. 物品之資訊Commodity Information

  • 個別價值 vs. 社會價值
  • 均衡/非均衡
  • 資訊成本
  • 虛擬市場

3. 資訊物品Information Commodities

  • 市場結構
  • 差異化 : 產品 / 價格
  • 鎖定Lock-in
  • IPR

4. 基礎架構Infrastructure

  • 網絡
  • 標準

Ref: Herings and Schinkel (2005) “World-wide-Welfare"

2007年4月11日 星期三

Announcement

1) New class blogs set up, PLS update your linkages.
2) Midterm is coming soon, 70 % will come out from materials posted on our blogs.
Be sure to visit your linkages.

2007年4月8日 星期日

網絡資訊的供給外部性---以多方市場為例

  • 網絡是兩面刃 -- 網絡上有用的資訊像是挖出的寶藏,常讓人驚喜不已 ; 但資訊也氾濫成災讓人不知取捨 ; 網絡是最佳展示平台,一舉(upload) 能成天下知 ; 卻也是最易被人窺視的後窗,無論再小心,都有機會被曝光光 ; 網絡帶來無限自由與開放,但也處處拘束受制從掌控資訊到依賴網絡而處處役於人網絡讓人又愛又恨經濟學可稱之為外部性
  • 網絡資訊的供給面由那幾方組成? 有那些新行業會產生?
  • 網絡資訊供給的正外部性 =? 負外部性 =? 網絡資訊供給彈性=?
  • 由於提供資訊的成本降低儲存成本也極廉 ; 因此,透過網絡資訊的傳遞數量速度與廣度均史無前例的被創造與複製。根據IDC(2007)推算數位資訊總量與種類,2006年共有1,610億GB,而2010年將達到9,880億GB,規模幾近於人類有史以來所有書籍所載資訊的300萬倍。時至今日,網絡上已有七千萬個部落格,然而每天都仍有約十二萬新部落格誕生…你我是需求,也是供給,但供給的是資訊垃圾? 還是? 網絡也有環保意識呢 !
  • 網絡資訊供給的可能趨向與議題:

1. 即時性成為重點

2. 剛剛好用的資訊才有價值

3. Free disposal / 資訊生產之不可逆

4. 網絡大眾化型塑分眾化

5. Information Surveillance

2007年3月29日 星期四

資訊網路經濟之特性 (與傳統經濟差異)

特質/條件

法則/概念

例舉

市場

2-sided Market

Multi-homing

平台 中介

資訊篩選

支付系統

線上遊戲

供給/生產

Peer production

標準化/多樣化

深度/廣度

規模報酬遞增

Marginal Cost = 0

作業系統

Webpage /Blog

需求

Path dependent

Network effect

直接/間接外部性

/負外部性

硬體規格

Information Privacy/ Security

均衡

Critical mass

S-D Reversal?

交互影響/多重均衡

Feedback

UPE

Search Robot

策略

Bundling Pricing

Versioning

專屬生產/客製化

附加值

Channel Conflict

Acquisition & Merge

Windows Office

Nike

2007年3月26日 星期一

網絡經濟的生產面

  • 網絡經濟的生產, 與傳統經濟最大的不同--供給者往往只是提供一個介面或是平台, 而由不同需求的群體創作和有關之內容供應, 因此需求者也是生產者. 供需的界限開始有些模糊了!
  • 從近年來風靡歐美日韓的虛擬介面來看
人生苦短,虛擬共長 (Second Life)
  • a 3-D virtual world entirely built and owned by its residents. Since opening to the public in 2003, it has grown explosively and today is inhabited by a total of 4,983,251 people from around the globe. (2007/03/26)
  • SONY03/12(Game Developers Conference)GDC 2007發布了令人震撼的消息,年底將在PS3介面推出PS3 Home遊戲,如同Second Life一模一樣,只換了遊戲平台
  • 中國的HiPiHi,號稱是中國版的Second Life也進入了封閉測試。
  • 需求者人人也都是生產者GDC 2007 得獎作品為Okami, Zelda, Wii Sports, and Guitar Hero II, 均是需要消費者互動投入供應內容

2007年3月17日 星期六

Wii 有那些killer app殺手級的應用? 是科技還是觀念領先?

  • 「奈米」,指的是十億分之一公尺。在材料上,以奈米科技創造出前所未見的新材料--奈米碳管是最知名的一種。
  • 奈米碳管,是目前所能發現最細的管子,導熱、導電,強度佳,化學性穩定,而又柔軟。用來製造強度是鐵的100倍的光纖,重量只有鐵的六分之一。
  • 正如同矽取代鐵,奈米碳管可能取代矽,成為尖端產業的骨幹材料,如隱形飛機的機殼,或作手機、筆記型電腦、PDA的材料,可防電磁干擾。
  • 奈米碳管商用的第一個殺手級應用(killer app),將會在顯示器市場。預估2010年就可製造出厚度僅數公釐的大畫面顯示器,比傳統及液晶螢幕更薄、更省電、更便宜。
  • 主要觀念是,利用物質分子來構成電腦電路元件。使晶片上的電路密度大增並得以更快速度運作。不久,就可見到「沙粒般大小的電腦」。

Discuss: Rule6 from Net & Ten—Let go on top

網絡經濟,定律何其多? 推翻定律的定律,叫做——

根據Downes & 梅振家(Chunk Mui),二十世紀的數位科技乃循三個定律產生:

  • 第一是Moore's Law —「每十八個月,晶片(處理器)的密度(運算能力)將加倍,但成本不變」。此定律三十年來極準確,所有數位科技商品都愈來愈快、愈小,愈便宜。
  • 第二是Metcalf's Law —「網路的實用性將與使用者數目的平方成正比」。愈多人使用的軟體、網路、標準、遊戲等,其價值就愈高,愈能吸引更多使用者加入,一旦使用者數目達到了臨界點,網路效果就以幾何級數成長,也可以對使用者收費。數位經濟「報酬遞增法則」(Law of Increasing Returns)顛覆傳統經濟「報酬遞減法則」。
  • 第三是由Downes & 梅振家提出之「擾亂定律」(Law of Disruption)擾亂定律——社會體制以漸進方式成長,但科技卻以幾何級數發展,當兩者之鴻溝愈擴大,就愈可能產生革命性的改變。實,關鍵技術的突破並不易見,但只要有殺手級的應用就足以顛倒乾坤了! 君不見Wii的成功?

2007年3月13日 星期二

Here you come again, Nintendo!


任天堂老是愛耍把戲!
以退為進的行銷手法,
以前的超級馬利兄弟和現在的Wii,都如出一轍.
充分掌握網絡經濟的精髓.
體驗一下它的行銷力!

Wii
Mii

2007年3月10日 星期六

消費的符號意涵:資訊經濟的特徵之一


由星巴克與麥當勞的咖啡之戰談起,
以下是一篇極佳的背景閱讀:

The Objective Value system (法國大哲Baudrillard’s viewpoint)

Adapted from wikipedia

  • Baudrillard argued that while Marxist economics and the classical economics of Adam Smith had sought to understand the consumer society in opposing ways, both accepted the nature of use value. (使用價值)
  • They both therefore misunderstood need in the same way: always as a genuine, socially constituted drive for a given consumer's satisfaction.
  • Against this Baudrillard argued that an individual necessarily, in purchasing and consuming goods, places him or herself within a system of signs; objects therefore always 'say something' about their users.
  • He thus developed a theory of society governed by a system of sumptuous, sacrificial consumption, in which needs become 'ideologically generated'. Baudrillard described this system in terms of four processes of obtaining value:
  1. A functional value of an object, its instrumental purpose. (A pen writes; a fridge cools etc.) This is what Marx referred to as the 'use-value' of the commodity.
  2. An exchange value of an object, its economic value. (A pen is worth three pencils; a fridge is worth three months' salary.)
  3. A symbolic value of an object, its arbitrarily assigned and agreed value in relation to another subject. (A pen represents a graduation present or a speaker's gift; a diamond ring symbolizes a public declaration of love between two individuals.)
  4. A sign value of an object, its value in a system of objects. (A pen is part of a desk set, or a particular pen confers social status; a diamond ring has sign value in relation to other diamond rings, or the absence of a ring. The human subject is interpolated, perhaps eroded, in the 'seductive' play of objects.)
  • Baudrillard later went on to eventually reject Marxism outright , but the opposition of the semiotic functional logic and the logic of the symbolic realm continued.
  • Semiotics, is the study of signs and symbols, both individually and grouped in sign systems. It includes the study of how meaning is constructed and understood.