2007年3月29日 星期四

資訊網路經濟之特性 (與傳統經濟差異)

特質/條件

法則/概念

例舉

市場

2-sided Market

Multi-homing

平台 中介

資訊篩選

支付系統

線上遊戲

供給/生產

Peer production

標準化/多樣化

深度/廣度

規模報酬遞增

Marginal Cost = 0

作業系統

Webpage /Blog

需求

Path dependent

Network effect

直接/間接外部性

/負外部性

硬體規格

Information Privacy/ Security

均衡

Critical mass

S-D Reversal?

交互影響/多重均衡

Feedback

UPE

Search Robot

策略

Bundling Pricing

Versioning

專屬生產/客製化

附加值

Channel Conflict

Acquisition & Merge

Windows Office

Nike

2007年3月26日 星期一

網絡經濟的生產面

  • 網絡經濟的生產, 與傳統經濟最大的不同--供給者往往只是提供一個介面或是平台, 而由不同需求的群體創作和有關之內容供應, 因此需求者也是生產者. 供需的界限開始有些模糊了!
  • 從近年來風靡歐美日韓的虛擬介面來看
人生苦短,虛擬共長 (Second Life)
  • a 3-D virtual world entirely built and owned by its residents. Since opening to the public in 2003, it has grown explosively and today is inhabited by a total of 4,983,251 people from around the globe. (2007/03/26)
  • SONY03/12(Game Developers Conference)GDC 2007發布了令人震撼的消息,年底將在PS3介面推出PS3 Home遊戲,如同Second Life一模一樣,只換了遊戲平台
  • 中國的HiPiHi,號稱是中國版的Second Life也進入了封閉測試。
  • 需求者人人也都是生產者GDC 2007 得獎作品為Okami, Zelda, Wii Sports, and Guitar Hero II, 均是需要消費者互動投入供應內容

2007年3月17日 星期六

Wii 有那些killer app殺手級的應用? 是科技還是觀念領先?

  • 「奈米」,指的是十億分之一公尺。在材料上,以奈米科技創造出前所未見的新材料--奈米碳管是最知名的一種。
  • 奈米碳管,是目前所能發現最細的管子,導熱、導電,強度佳,化學性穩定,而又柔軟。用來製造強度是鐵的100倍的光纖,重量只有鐵的六分之一。
  • 正如同矽取代鐵,奈米碳管可能取代矽,成為尖端產業的骨幹材料,如隱形飛機的機殼,或作手機、筆記型電腦、PDA的材料,可防電磁干擾。
  • 奈米碳管商用的第一個殺手級應用(killer app),將會在顯示器市場。預估2010年就可製造出厚度僅數公釐的大畫面顯示器,比傳統及液晶螢幕更薄、更省電、更便宜。
  • 主要觀念是,利用物質分子來構成電腦電路元件。使晶片上的電路密度大增並得以更快速度運作。不久,就可見到「沙粒般大小的電腦」。

Discuss: Rule6 from Net & Ten—Let go on top

網絡經濟,定律何其多? 推翻定律的定律,叫做——

根據Downes & 梅振家(Chunk Mui),二十世紀的數位科技乃循三個定律產生:

  • 第一是Moore's Law —「每十八個月,晶片(處理器)的密度(運算能力)將加倍,但成本不變」。此定律三十年來極準確,所有數位科技商品都愈來愈快、愈小,愈便宜。
  • 第二是Metcalf's Law —「網路的實用性將與使用者數目的平方成正比」。愈多人使用的軟體、網路、標準、遊戲等,其價值就愈高,愈能吸引更多使用者加入,一旦使用者數目達到了臨界點,網路效果就以幾何級數成長,也可以對使用者收費。數位經濟「報酬遞增法則」(Law of Increasing Returns)顛覆傳統經濟「報酬遞減法則」。
  • 第三是由Downes & 梅振家提出之「擾亂定律」(Law of Disruption)擾亂定律——社會體制以漸進方式成長,但科技卻以幾何級數發展,當兩者之鴻溝愈擴大,就愈可能產生革命性的改變。實,關鍵技術的突破並不易見,但只要有殺手級的應用就足以顛倒乾坤了! 君不見Wii的成功?

2007年3月13日 星期二

Here you come again, Nintendo!


任天堂老是愛耍把戲!
以退為進的行銷手法,
以前的超級馬利兄弟和現在的Wii,都如出一轍.
充分掌握網絡經濟的精髓.
體驗一下它的行銷力!

Wii
Mii

2007年3月10日 星期六

消費的符號意涵:資訊經濟的特徵之一


由星巴克與麥當勞的咖啡之戰談起,
以下是一篇極佳的背景閱讀:

The Objective Value system (法國大哲Baudrillard’s viewpoint)

Adapted from wikipedia

  • Baudrillard argued that while Marxist economics and the classical economics of Adam Smith had sought to understand the consumer society in opposing ways, both accepted the nature of use value. (使用價值)
  • They both therefore misunderstood need in the same way: always as a genuine, socially constituted drive for a given consumer's satisfaction.
  • Against this Baudrillard argued that an individual necessarily, in purchasing and consuming goods, places him or herself within a system of signs; objects therefore always 'say something' about their users.
  • He thus developed a theory of society governed by a system of sumptuous, sacrificial consumption, in which needs become 'ideologically generated'. Baudrillard described this system in terms of four processes of obtaining value:
  1. A functional value of an object, its instrumental purpose. (A pen writes; a fridge cools etc.) This is what Marx referred to as the 'use-value' of the commodity.
  2. An exchange value of an object, its economic value. (A pen is worth three pencils; a fridge is worth three months' salary.)
  3. A symbolic value of an object, its arbitrarily assigned and agreed value in relation to another subject. (A pen represents a graduation present or a speaker's gift; a diamond ring symbolizes a public declaration of love between two individuals.)
  4. A sign value of an object, its value in a system of objects. (A pen is part of a desk set, or a particular pen confers social status; a diamond ring has sign value in relation to other diamond rings, or the absence of a ring. The human subject is interpolated, perhaps eroded, in the 'seductive' play of objects.)
  • Baudrillard later went on to eventually reject Marxism outright , but the opposition of the semiotic functional logic and the logic of the symbolic realm continued.
  • Semiotics, is the study of signs and symbols, both individually and grouped in sign systems. It includes the study of how meaning is constructed and understood.

2007年3月9日 星期五

Web 2.0

I have visited several class blogs.
And glad to see one group pointed out to me a video, which can describe the current content better than plain ppt (in our Introduction class).
Share with you

Web2.0

PLS watch and enjoy it!
And try to give comments or discussions in your blog.

2007年3月8日 星期四

Network Externality

· 網絡外部性是網絡經濟最重要的特性之一,也是網絡中難以估算的部份。簡單的定義:若購置財貨勞務的決策,視既有之使用規模(消費者數量)而定,即稱為「網絡外部性」,或叫「網絡效果」。與經濟學的「外部性」並無二致

· 倘若你要買手機,選那家的電訊服務? 當然是加入網絡規模愈大者。買軟體,當然買相容愈多的。諺語:「西瓜偎大邊」之意。

· 網絡外部性,一般分成直接與間接兩種,以選電訊服務為例:直接網絡外部性應是一旦連接上,你就可擁抱整個網絡;你本身同時也成為網絡的一份子。
間接網絡外部性則是與其可相容周邊部份。

· Key words: Positive Feedback, Increasing Returns, Supply-Demand Reversal

Ref: 有點難的 Network Externality Tutorial (indigo)

2007年3月5日 星期一

Net & Ten : Does they Need Revision?


 原版舊的「新經濟的新規則」 (中英對照本) 取材於趙學信譯Net & Ten
NEW RULES FOR THE NEW ECONOMY
1999 大塊文化出版

1.
一群蜜蜂比一隻螞蟻重要--當力量逐漸遠離中心,競爭優勢屬於那些知道如何擁抱分散的控制點的人。
Embrace the Swarm. As power flows away from the center , the competitive advantage belongs to those who learn how to embrace decentralized points of control .

2.
級數比加法重要--當連線數目增加時,這些連線造成的效果會呈倍數增加,所以初期的成功不會自我設限,反會自我滋長。
Increasing Returns. As the number of connections between people and thing add up, the consequences of those connections multiply out even faster, so that initial successes aren’t self-limiting, but self-feeding.

3.
普及比稀有重要--當製造技術已臻完美,副本可以大量流通時,產生價值的是普及性,而非稀有性,顛覆了傳統的商業定律。
Plentitude, Not Scarcity. As manufacturing techniques perfect the art of making copies plentiful, value is carried by abundance, rather than scarcity, inverting traditional business propositions.

4.
免費比利潤重要--當資源變得充裕,慷慨可以孕育財富。追求免費,提前迎接無可避免的價格滑落,而且運用唯一真正的稀有資源:人們的注意力。
Follow the Free. As resource scarcity gives way to abundance, generosity begets wealth. Following the free rehearses the inevitable fall of prices, and takes advantage of the only true scarcity : human attention.

5.
網路比公司重要--當網路吸納進所有的商業,一家公司的主要焦點從儘可能擴大公司本身的價值,轉移到儘可能擴大網路的價值。除非網路存活下來,否則公司也會跟著滅亡。
Feed the Web First. As network entangle all commerce, a firm’s primary focus shifts from maximizing the firms value to maximizing the network’s value. Unless the net survives, the firm perishes.

6. 造山比登山重要--當創新的速度加快,放棄高度成功的事業或項目以避免它最終的作廢過時,遂變成最困難但最重要的任務。
Let Go at the Top. As innovation accelerates, abandoning the highly successful in order to escape from its eventual obsolescence becomes the most difficult and yet most essential task.

7.
空間比場所重要--當實質上的鄰近關係(場所)被不分何物、何時、何地的多重互動關係(空間)所取代,仲介者、中間人及中等利基市場的機會將大幅擴大。
From Places to Spaces. As physical proximity (place) is replaced by multiple interactions with anything, anytime, anywhere(space), the opportunities for intermediaries, middlemen, and mid-size niches expand greatly.

8.
流動比平衡重要--當激擾及動盪成為商業的常態,最有用的生存策略是一種高度選擇性的持續混亂,我們稱之為「創新」。
No Harmony, All Flux. As turbulence and instability become the norm in business, the most effective survival stance is a constant but highly selective disruption that we call innovation.

9.
關係比產能重要--當無形勝過有形,軟體勝過硬體,最強而有力的科技是那些強化、放大、延伸、增加、萃取、喚起、擴充及開展各種關係類型的科技。
Relationship Tech. As the soft trumps the hard, the most powerful technologies are those that enhance, amplify, extend, augment, distill, recall, expand, and develop soft relationship of all type.

10.
機會比效率重要--提升機器的效率可以致富,但在無效率之中發掘和創造機會可以產生遠大於此的財富。
Opportunities Before Efficiencies. As fortunes are made by training machines to be ever more efficient, there is yet far greater wealth to be had by unleashing the inefficient discovery and creation of new opportunities.

2007年3月4日 星期日

消費自己


曾幾何時,網路上流行起自拍風;拍攝的對象除了周遭外,還有一大部份是拍攝自己。奇怪的是,網絡經濟中,此類商品居然大受歡迎-要不,網路產業巨擘Google為什麼要斥資台幣60多億買下YouTube(自拍為主要內容的網站) ?顯然是此種平台提供了某種「市場」。

經濟學的核心概念之一是消費理論。其中,無論是主觀的效用、或是客觀的價值,均來自於主體消費客體,而鮮有主體可以靠消費自己而取得效用者;邏輯上,如果此點可以成立,消費理論就要改觀了!

按哈佛學者Turkle1998)浪漫的說法,人的自我好比是多重視窗,現在開啟的一扇,不過是真實生活的幾分之幾。固然,有時生活也帶有表演性質,或者幾許無奈,但說與周遭互動或可;但秀給自己看為生活者,有點太自戀了吧!

其實,網路上的自拍也需要觀眾,即需要透過市場,使客體「進入」主體情境,而與另一個主體產生聯繫,或許建構自我分化和認同。這也是(網際)網路經濟和互動文化下的最佳寫照,此類市場,經濟理論叫做多方市場(multi-sided market)

網絡經濟中並非完全取代傳統經濟法則,只是相當程度的改變其形式與衍生出不同的內涵,(如成本、市場、報酬的界定)。消費自己,就是其中之一。

Ref: 自我中心的消費

2007年3月2日 星期五

經濟學欠缺的「歷史觀」

現行經濟學主流方法,強調經濟決策常是最適化的結果:如廠商由追求最大利潤而導致最佳的生產要素組合,消費者追求最大效用而導致最佳的產品消費組合等。而經由此產生的市場流通的商品,也隱含是效能最佳(或最有效率)。但回顧四周圍,卻充斥著其實效能不是最佳的商品:如微軟的瀏覽器IE,其實上市時,效能是不如Netscape;Windows也非OS2的對手;鍵盤的排列設計,並不符合人体工學;BlogWebsite陽春許多,但為何終能勝出市場?經濟學最適化決策的假設好像該修正一下。

有些商品更不知是如何設計出的規格──光碟的標準長度(錄音時間)是74’22”? 國際標準軌距是143.5 cm? 英鎊是60 進位? 捌拉捌拉捌拉捌拉,難道這些都是符合最佳設計?抑或是天才偶然的發現而已?

其中,經濟學有種說法,叫path dependence。啥?沒聽過?

掉書袋的說法,可以稱之為歷史觀。